‘The Last Guardian’ i els videojocs de l’any

Fumito Ueda ’ L’últim guardià - el seguiment de les seves dues obres mestres Ico i Ombra del colós - és un joc estrany, recanvi i bonic que fa gairebé una dècada. El desenvolupament es va iniciar el 2007. El primer tràiler de joc es va presentar el 2009 amb una data prevista de llançament (exclusivament a PlayStation 3) per a les vacances del 2011. Ueda és, indiscutiblement, un dels pocs autors veritables del mitjà, famós pel seu perfeccionisme. La seva manca de voluntat de comprometre's amb els exigents requisits tècnics del seu joc va impulsar la data de llançament de L’últim guardià fins al 2012, després el 2013, fins a la seva data de llançament final, aquesta setmana, a PlayStation 4. 'No puc fer un pas enrere i gaudir-ne encara', va dir Ueda en una entrevista concedida a El timbre per l’editor del joc, SIE Japan Studio, per acabar de completar el joc. 'No em sembla real'.

Últim Guardià narra la història d’un noi que descobreix una bèstia mística ferida anomenada Trico. Es converteixen en companys. Junts, resolen diversos enigmes en un viatge de descobriment a través d’un laberint de misterioses ruïnes muntanyoses. El joc és confús i transcendent. Ben Lindbergh i jo vam canviar correus electrònics per discutir-los.



Jason Concepcion : Ben! No sé que mai he tocat res semblant L’últim guardià ja que, bé, el segon joc de Fumito Ueda, el 2005 Ombra del colós. De moltes maneres, Guardià se sent l'anvers moral i filosòfic d'aquest joc. En Colós , el protagonista, Wander, ha de matar 16 criatures gegants - els colossos - per tal de restaurar la força vital d’una noia anomenada Mono. Matar cada colós és difícil; després de trobar-ne un (no poca cosa), matar-lo pot trigar fins a una hora o més a trencar botons i a resoldre trencaclosques. Els colossos són gegants suaus i matar-los se sent alhora satisfactoris i equivocadament equivocats. Colós era com una meditació sobre l’egoisme i la destrucció de la natura; és un joc sobre el pesar. Guardià es tracta, inconfusiblement, de desenvolupar una relació amb la natura i el poder de la bondat.



El disseny de Trico és notable. Trico té la cara, el cos i la personalitat d’un gos; les plomes, els peus i les ales voladores d'un pollastre; un parell de banyes (rapades per forces desconegudes); i una cua com una rata. El Trico, en altres paraules, és una combinació d’animals que els humans considerem amics, un animal que mengem i un animal que insultem, la vida salvatge és molt gran. En oposició a Colós , el jugador rescata una bèstia, que per torns el rescata, en lloc d'assassinar-ne una.

Hi ha moments de geni real Guardià a sota de la terrible física de la càmera i els controls molestos. Em va encantar. Però no és per a tothom.



Ben Lindbergha : Sovint em va semblar frustrant, però el bo superava amb escreix el dolent. Guardià és clarament una amalgama de Ico El lligam sense paraules entre dos descartats i Colós ’S, bé, colossos. En teoria, barrejar els elements innovadors de dos jocs fantàstics podria crear-ne un tercer, que és el millor del grup. A la pràctica, no estic segur que sigui així; hi ha una mica d’objectes que han estat realitzats en l’últim opus d’Ueda, que té un aspecte i un aspecte molt semblant als dos predecessors. No obstant això, ja que fa més d’una dècada que no hi hem estat o no ho hem fet, la majoria Guardià encara se sent fresc. I, malgrat el llarg acomiadament d’Ueda, no crec que cap altre desenvolupador l’hagi superat en provocar emoció real mentre mostrava un estil estètic característic.

Arribarem al geni, però primer, a la frustració. Recordeu Batalló d’Acer , la mech sim Xbox que requeria un controlador de 40 botons que tingués aquest aspecte?

De vegades, controlant Guardià se sentia igualment poc intuitiu, tot i que només hi ha algunes accions disponibles per al seu protagonista sense nom. Tenint en compte que les crítiques de jocs del 2016 intenten aprofundir en allò superficial, em sorprèn que hem arribat fins aquí sense que cap dels dos digués ' ludonarrativa '- Em sembla poc sofisticat començar dient' no m'importaven els controls '. En un cert moment, però, la mecànica bàsica incòmoda pot interferir amb l’art. No sóc una persona de tipus controlador, però sí Guardià gairebé em va fer fer-ho.



Al cap de deu segons d’un joc que esperava des de feia anys, havia de deixar de jugar, obrir el menú d’opcions i buscar una configuració que pogués fer que la càmera deixés de sentir-se tan estranya. Invertir l’eix no ho va fer i, per desgràcia, “Just Let Me See Stuff: Y / N” no era una opció. Una combinació de retard d’entrada i imprecisió va fer sentir que el joc estava lluitant contra mi durant la dotzena d’hores que va trigar a acabar. (Estic escrivint aquesta frase amb un polze ampollat .)

joe pesci funny how

A les zones exteriors, on l’art i l’arquitectura (si no la freqüència de fotogrames) realment brillen, la càmera no és un obstacle. En els entorns interiors més reduïts (que constitueixen la major part del joc), Trico s’interposa realment. De vegades, la càmera queda tan enganxada que el joc només es rendeix i s’enfosqueix durant una fracció de segon o mostra alguna barreja de geometria que em fa sentir com Westworld ’Dolores mirant una foto de la promesa de William.

Per què sembla tan descarada la interfície? Podria ser perquè els jocs són el mitjà popular més cruel per als artistes que treballen a un ritme deliberat. Si després d’una llarga demora surt una novel·la molt esperada, ningú falla el producte acabat perquè l’anglès va començar a donar suport a frases de resolució més alta mentre esperàvem que es publiqués el llibre. Però els videojocs són massa nous i depenen massa de la tecnologia perquè les porteries es mantinguin quietes durant el desenvolupament de qualsevol joc. De prop, Guardià de vegades sembla un joc de PS3, cosa que té sentit des que va començar el seu desenvolupament com a joc de PS2. És plausible que els controls siguin també una relíquia d’un temps més primitiu. Colós no sempre era una alegria controlar-la: recordeu haver intentat muntar Agro? - Però potser només tenim uns estàndards més alts que fa una dècada.

D’altra banda, amb un autor com Ueda, és temptador atribuir una intenció artística a defectes que normalment descartaríem com a errors descuidats. Quan un joc està en desenvolupament durant tant de temps Guardià potser és segur suposar que no hi ha res per casualitat. Aleshores, es pot afirmar que els controls i la càmera estan semi trencats pel disseny al servei de la història?

Jason: Necessito descriure el camí Guardià Els controls són 'dolents', perquè és crucial per a l'experiència del joc. Hi ha, com dieu, una sensació d’imprecisió en la forma en què el pal esquerre mou el noi pel món. A més del desfasament definitiu entre empènyer el pal i el nen que es mou, hi ha tants detalls onírics de l’entorn on es pot penjar.

Després hi ha la forma aparentment il·lògica que els botons corresponen a les accions del noi. Per a mi, això suposa que els controls (arribaré a la càmera en un segon) han estat dissenyats intencionadament per sentir-se antinatural. Per exemple: a Guardià, premeu el botó del cercle per empènyer un escut reflectit i, mentre manteniu premut el botó, feu servir el pal esquerre per apuntar un feix de llum. En gairebé qualsevol altre joc, manejar un element d'aquesta manera estaria lligat al gallet esquerre mentre que el pal dret controlaria la punteria.

Per què fer això? La raó més òbvia és que, perquè els trencaclosques que el jugador ha de resoldre són tan senzills que el joc necessita una manera d’alentir el vostre progrés. Però Ueda no només fa el joc els trencaclosques minimalistes que frustren d’intervenir, els fa difícils trobar . Els «ismes de joc» superflus han estat eliminats o afegits despietadament als entorns del joc de manera enganyosa. Els jugadors es troben constantment amb indicis de disseny que han estat habituals des de llavors Super Mario Bros - portes lluminoses, portes tancades amb clau, camins per a vianants, marges pujables, que invariablement no porten enlloc. Sovint, el camí cap al següent nivell és just davant vostre o, literalment, sota el nas de Trico; només, sembla com tota la resta, il·luminat amb la mateixa llum perfecta d’estiu-tarda. La càmera conspira amb els controls perquè es centra constantment en coses que el jugador no té intenció de mirar.

La raó més profunda per elaborar el joc d’aquesta manera és que els controls maldestres augmenten la sensació que jugues de petit.

Aquestes opcions de disseny orienten el jugador a pensar i sentir de maneres estranyes en el context d’un joc de plataformes però originàries de la vida real. Quan la mecànica, l’art i la frustració dels jugadors s’uneixen, els resultats són meravellosos. Cap a la meitat del joc, després d’una batalla, Trico s’agita, xoca i gruny, sacsejat per la violència en què acaba d’estar involucrat. La narració em va dir que necessitava una manera de calmar-lo. Mentrestant, la càmera, per voluntat pròpia, va recórrer un passadís que encara havia d’investigar. El recorregut va conduir a altres zones. Vaig explorar diversos minuts, sense trobar res útil. Vaig recular, vaig explorar de nou i finalment vaig tornar a Trico. Al final, la resposta va ser simplement: acariciar-lo. Per descomptat, aquesta seria la resposta amb un company de la vida real ... però en un videojoc? Va ser un moment transcendent per a mi: la resposta més senzilla a un simple trencaclosques, arribat d’una manera honesta que es va sentir totalment anti-joc.

Dit això, la càmera de vegades està realment trencada. Simplement no estic segur que sigui possible utilitzar la càmera com a mecanisme de frenada emocional de la manera que he descrit sense que de tant en tant sigui literalment el pitjor. Potser Ueda va decidir que no podia generar la sensació que volia sense crear una frustració immensa i, de vegades, trencadora.

adquisició de youtube per google

Ben: Sobre el tema dels trencaclosques: de vegades com a amic meu diu , 'fort d'acord'. És impressionant que els trencaclosques d’Ueda continuïn colpejant el punt dolç quan es dóna tan poc per treballar; com és habitual, omple els seus nivells amb molt pocs enemics i fins i tot amb menys objectes, però ho fa més amb aquells magres materials que la majoria de desenvolupadors amb un inventari de diversos menús. Em vaig quedar atrapat diverses vegades, però amb una o dues excepcions, el meu nivell de desesperació mai no va passar de la línia de 'desafiament satisfactori' a 'intentar trobar una solució'.

En una línia similar, m’encanta que la història del joc, com les dels clàssics anteriors d’Ueda, deixi molt inexplicable. Qui va construir i posteriorment va abandonar aquestes ruïnes que es van desintegrant? Per què Trico té por d’un símbol semblant als ulls que apareix en determinats obstacles? Què signifiquen els símbols en pantalla que se suposa que heu de carregar des del darrer punt de desament?

Potser les respostes ja estan activades r / thelastguardian , però estic content de no saber-ho. Els mons quimèrics d’Ueda s’absorbeixen millor sense preocupar-se per què. En cap moment em vaig preguntar: 'On vaig?' o 'Quin és el meu objectiu?' tot i que el joc poques vegades fa que cap de les respostes sigui molt més clara que 'Endavant i cap amunt' i 'No caiguis d'aquesta cornisa'.

Tot i que res no pot bescanviar la càmera incontrolable, acceptaré el que dieu sobre la unió entre Guardià Els temes i els controls menys responsius. Un parell d’hores després del joc obteniu un control indirecte (èmfasi en el “in”) sobre el convincent Trico animat, que, en teoria, imita els moviments del vostre avatar. Segons la meva experiència, això va passar només aproximadament un terç del temps. Una vegada més, potser aquest és el millor que es podria esperar d’una criatura de gos / ocell / gat salvatge independent; com a propietari d’un dachshund ocasionalment obedient, pensava que la recalcitrància de Trico sonava certa. (La meva promesa i jo vam debatre sobre com ens tractaria el nostre cadell si canviés de mida Trico. La nostra decisió: com a sopar).

Si Trico fos una extensió perfecta de la voluntat del jugador, potser no se sentia com un company de ple dret.

la incursió a Netflix

En els primers minuts de Guardià , trobeu menjar per a Trico i traieu llances del seu costat, accions que repetireu durant tot el joc. Entre això, els controls estupefaents i la necessitat constant d’obrir camins prou amplis perquè s’hi admeti, tindràs cura de Trico durant hores (tot i que sovint retorna el favor trepitjant els enemics i portant-te a través de les llacunes). Potser tot aquest esforç en nom de Trico és el que el fa tan simpàtic. És com aquesta línia de El Petit Príncep , 'És el temps que vau passar a la vostra rosa el que fa que la vostra rosa sigui tan important'. O potser és més així altres línia de El Petit Príncep : 'Es converteix en responsable, per sempre, del que ha domesticat.' Sigui com sigui, no crec que m’hagi unit mai a un PNJ no humanoide; no espatllarem el que li passi a Trico, però com que m’importava, vaig passar la major part del joc tement un final trist.

Jason: Fort d'acord.

Els 10 jocs preferits del 2016 de Ben i Jason

Overwatch (Blizzard)

Jason : El shooter multijugador més addictiu de l'any i una diversió alegre del gènere, que es presenta a l'esperança estil house de Blizzard. Barra lateral: no jugueu a Hanzo en mode competitiu tret que sàpiga què feu (no ho feu).

'Firewatch' (Camp Sant)

Ben : Estem tan al tanc per Firewatch que acabem de fer podcasts tant amb el seu escriptor com amb el seu dissenyador.

Vés a buscar el joc; l’acabareu en quatre hores, però mai deixareu de pensar en la seva història basada en el diàleg, l’art estilitzat i l’ambient pacífic però nefast (Shoshone National Forest, 1989).

Jason : És un exemple perfecte de com els videojocs poden mostrar la història de manera que altres mitjans no poden fer-ho. També té el tutorial més senzill i la seqüència de crèdits finals temàticament més sublims que no es poden ometre de la història dels videojocs.

'Uncharted 4: A Thief's End' (Gos entremeliat)

Ben : En Jason i jo parlem Uncharted 4 poc després va sortir; si voleu escoltar els nostres raves sobre l'última entrega de la sèrie protagonitzada per caçador de tresors / canalla / Guerrer Ninja Americà - aspirant a Nathan Drake, ho pots escoltar aquí .

Sense explorar Les peces fixes i l’esmalt han estat la resposta més gran dels videojocs a la superproducció de Hollywood des dels inicis de la franquícia. Com un Drake més vell però encara acrobàtic que caia des d’una ridícula alçada, Naughty Dog va quedar en el seu darrer replà.

'The Last Guardian' (Equip ICO)

Jason : Fumito Ueda entén com aprofitar la iconografia de recanvi de la memòria infantil de maneres que remou el cor i l’ànima millor que ningú en els jocs.

'Dins' (Playdead)

Ben: Seguiment del joc de plataformes de trencaclosques de Playdead Limbo explica la seva inquietant història distòpica amb Guardian –Com l’economia. El seu final és el trencaclosques més desconcertant de tots.

Lebron i Stephen Curry

'Superhot' (Equip SUPERHOT)

Jason : Un metacomentari enganyosament profund sobre jocs violents que conté el primer mecànic FPS veritablement nou en anys.

'Titanfall 2' (Respawn)

Ben : Tenint en compte el primer Titanfall no tenia cap campanya per a un jugador, no esperava que en tingués la seqüela el meu preferit de qualsevol tirador d’aquest any. Ple de mecàniques inventives i impulsat per un dels millors companys d’intel·ligència artificial de l’any que no es diu Trico, val la pena jugar el segon joc de la franquícia multijugador només per a les missions en solitari.

'Hyper Light Drifter' (Màquina del cor)

Jason : Una devolució de trucada de ciència ficció colorida, misteriosa i de vegades excessivament desafiant als jocs d’aventures de 16 bits de l’era SNES. Les baixes resolucions mai van tenir un aspecte tan bo.

'Owlboy' (D-Pad Studio)

Ben : Estic jugant Mussol entre superproduccions de vacances, així que estic extrapolant del que he vist fins ara. Un joc de plataformes retro 2D inspirat en jocs de l’era SNES, Mussol va estar en desenvolupament durant gairebé tant de temps com L’últim guardià i Final Fantasy XV amb una fracció del bombo. No sóc un ximple per l’aspecte de 16 bits, però Mussol té les mirades, els sons i la història per apilar-se al millor d’una època passada.

(Espera, Lliga de coets no torna a ser elegible, oi? Però aquest any ha sortit per a Xbox. Fiiine, bé.)

'Battlefield 1' (EA diu)

Jason : Lluny i lluny, el millor joc de la sèrie. Impertinent i salvatge. Els mapes multijugador són obres d'art.

Articles D'Interès

Entrades Populars

Tot el que heu de saber sobre el cap de setmana de les estrelles de la NBA del 2021

Tot el que heu de saber sobre el cap de setmana de les estrelles de la NBA del 2021

Quantes dades us poden costar la transmissió de 24 hores de Facebook Live?

Quantes dades us poden costar la transmissió de 24 hores de Facebook Live?

Quin significat té el gat ‘La nit del’?

Quin significat té el gat ‘La nit del’?

Un petit pas per a Apple TV +: els defectes i la diversió de 'For All Mankind'

Un petit pas per a Apple TV +: els defectes i la diversió de 'For All Mankind'

La història de retorn de Jason Pierre-Paul sempre va conduir a aquest Super Bowl

La història de retorn de Jason Pierre-Paul sempre va conduir a aquest Super Bowl

Una falta de judici inacceptable: Gabe Kapler i els esquivadors han de ser responsables

Una falta de judici inacceptable: Gabe Kapler i els esquivadors han de ser responsables

L’acord de Nolan Arenado dels Rockies és un altre vergonyós comerç de la MLB

L’acord de Nolan Arenado dels Rockies és un altre vergonyós comerç de la MLB

Un gos, uns quants embussos i Beck: l'àlbum 'Roma' és una peça estranya de companyia per a una de les millors pel·lícules de l'any

Un gos, uns quants embussos i Beck: l'àlbum 'Roma' és una peça estranya de companyia per a una de les millors pel·lícules de l'any

Aïllament a Hawaii, Elton John i Musical 'Survivor': Inside the Making of 'My Beautiful Dark Twisted Fantasy'

Aïllament a Hawaii, Elton John i Musical 'Survivor': Inside the Making of 'My Beautiful Dark Twisted Fantasy'

No podem escapar del vaixell fantasma dels Dallas Cowboys del 2020

No podem escapar del vaixell fantasma dels Dallas Cowboys del 2020

El pla d'estudis MF DOOM

El pla d'estudis MF DOOM

Aquest Trofeu Heisman és per als Haters

Aquest Trofeu Heisman és per als Haters

La final de la sèrie ‘Joc de trons’ va ser cínica i idealista, satisfactòria i desconeguda

La final de la sèrie ‘Joc de trons’ va ser cínica i idealista, satisfactòria i desconeguda

Què passarà si mor Logan Roy?

Què passarà si mor Logan Roy?

Els paral·lels de la vida real dominen la gira de premsa ‘Way Back’ de Ben Affleck

Els paral·lels de la vida real dominen la gira de premsa ‘Way Back’ de Ben Affleck

L’explicació no conspirativa de la manca de penalitats de Nova Anglaterra

L’explicació no conspirativa de la manca de penalitats de Nova Anglaterra

Quan el servei d’aficionats compleix amb Bridget Jones

Quan el servei d’aficionats compleix amb Bridget Jones

Riggins per al president: un relat principalment veritable de tot el que va passar a Dillon des que va acabar 'Friday Night Lights'

Riggins per al president: un relat principalment veritable de tot el que va passar a Dillon des que va acabar 'Friday Night Lights'

Els artistes s’aprofiten finalment de l’era del streaming?

Els artistes s’aprofiten finalment de l’era del streaming?

Rànquings de potència de pretemporada universitària de bàsquet: els jocs han tornat, i el títol de duc preferit també

Rànquings de potència de pretemporada universitària de bàsquet: els jocs han tornat, i el títol de duc preferit també

Nou pla: deixeu que Jennifer Lawrence aculli més coses

Nou pla: deixeu que Jennifer Lawrence aculli més coses

Jeff Van Gundy sobre els Knicks ’Revival

Jeff Van Gundy sobre els Knicks ’Revival

Un rànquing magistral d’una obra mestra: com s’acumulen els 20 llibres, pel·lícules i contes de companys de ‘Harry Potter’

Un rànquing magistral d’una obra mestra: com s’acumulen els 20 llibres, pel·lícules i contes de companys de ‘Harry Potter’

Per què es van relacionar els broncos amb A.J. McCarron?

Per què es van relacionar els broncos amb A.J. McCarron?

Fa deu anys, 'Fast Five' va convertir els seus corredors del carrer en superherois

Fa deu anys, 'Fast Five' va convertir els seus corredors del carrer en superherois

James va acabar bloquejant el joc de les estrelles de la NBA?

James va acabar bloquejant el joc de les estrelles de la NBA?

The Five-Time Super Bowl – Winning Mailbag

The Five-Time Super Bowl – Winning Mailbag

Stream ‘Stranger’, episodi 1: The Times They Are A-Changin ’

Stream ‘Stranger’, episodi 1: The Times They Are A-Changin ’

'Fixer Upper' està mort. Visca 'Fixer Upper'.

'Fixer Upper' està mort. Visca 'Fixer Upper'.

És difícil ser Déu

És difícil ser Déu

‘The Big Picture’: entrevista amb el director de ‘O.J .: Made in America’, Ezra Edelman

‘The Big Picture’: entrevista amb el director de ‘O.J .: Made in America’, Ezra Edelman

El millor episodi televisiu del segle és ...

El millor episodi televisiu del segle és ...

Fa trenta anys que Hollywood va guanyar la batalla contra la classificació X. Però va perdre la guerra.

Fa trenta anys que Hollywood va guanyar la batalla contra la classificació X. Però va perdre la guerra.

Estrena de ‘Game of Thrones’: The Shrinking Seven Kingdoms

Estrena de ‘Game of Thrones’: The Shrinking Seven Kingdoms

Les tres preguntes més urgents de l’episodi 4 de ‘Westworld’

Les tres preguntes més urgents de l’episodi 4 de ‘Westworld’